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好きなペルソナ(悪魔)は、デカラビアとモー・ショボー。


さて、チェーンテットやスキル発動率の仕様変更でごちゃごちゃになってんので、
色々と、おさらいを兼ねてまとめてみた。

多分大丈夫だと思うけど、間違いあったらツッコミよろしく。


■ 直撃 : 敵の防御を無視して、数値分のダメージを与える。シールドの影響を受ける
■ シールド : コチラの防御に関係なく、数値分のダメージを減らす。インソレンスはシールド前に計算。
■ 必中 : 命中回避に関係なく、攻撃が必ず当たる。敵のみ使用。ズルい。
■ 反撃 : 攻撃された際、数値分+命中の1/2のダメージを相手に与える。HP1未満には出来ない。
        被弾・回避時、両方で発動するが、回避時の場合与えるダメージは1/2になる。
■ 全体攻撃 : 敵小隊全部にダメージ。直撃やその他の補正が乗る。
■ セルペンテセルペンテ魂で付加できる特殊能力。命中値に応じて発動率が変動(最大60%)
           与えるダメージを1.3倍(?)する。発動時赤く光る。
■ インソレンスインソレンス魂で付加できる特殊能力。防御値に応じて発動率が変動(最大60%)
            受けるダメージを0.5倍(?)する。発動時水色に光る。
■ ユーフォリア悠久のユーフォリア魂で付加できる特殊能力。スキル発動・天賦発動率+20%(?)


スキルダメージ計算式

(攻撃力 * ダメ倍率 * アタックタイプ倍率 * 乱数(0.95~1.05)) * 魂補正 * 全体倍率 + 直撃 - シールド

攻撃力 = (ステータス + 各種バフ + 称号) * スキル補正値
ダメ倍率 = (攻撃 / 防御) * 100を四捨五入して算出される倍率
       そのままの数値が適用されるわけではなく、最大1.75~最小0.19

アタックタイプ倍率 = 重装軽装遠隔における有利不利。
【通常射程】
相手に有利タイプの場合 → 1.15 + 攻撃側覚醒補正(0.03~0.15) - 防御側覚醒補正(0.005~0.05)
 ※ 計算結果が1未満なら1
相手に不利タイプの場合 → 0.9 + 攻撃側覚醒補正(0.03~0.15) - 防御側覚醒補正(0.005~0.05)

【特殊射程】
相手に有利タイプの場合 → 1.25 + 攻撃側覚醒補正(0.03~0.15) - 防御側覚醒補正(0.005~0.05)
 ※ 計算結果が1未満なら1
相手に不利タイプの場合 → 0.8 + 攻撃側覚醒補正(0.03~0.15) - 防御側覚醒補正(0.005~0.05)
 ※ 計算結果が1より大きくなるなら1
 ※ 計算結果が0.5未満なら0.5

【同タイプの場合】
潜在覚醒は影響せず、補正は1

魂補正 = 特殊能力の発動の有無
セルペンテ発動時 → 1.3
インソレンス発動時 → 0.5
攻撃側でセルペンテ、防御側でインソレンスが同時発動した場合 → 1.3 * 0.5 = 0.65
各特殊能力の発動率は
 セルペンテ(攻撃側命中値 * 0.05 + 30)%
 インソレンス(防御側防御値 * 0.05 * 20)% で、最大60%まで
と、いうことは、命中600防御800あれば、発動上限ということになる。
(参考)Lemuria Data Wiki

全体倍率 = ○○%全体攻撃と表記されている場合の○○%分の補正。加算でないので注意。


スキル発動率計算式

{(課金バフ / 発動スキル数) + ((発動側幸運値 * 3) / 発動スキル数)} - {(妨害側幸運値 * 5) / 4}

上記式に、基礎発動率とユーフォリア魂の特殊能力が加わる。

最終的に算出された数値が 1000 以上だと、発動率が100%になる。

課金バフ = 課金バフによる発動率上昇値。具体的な数値は200。
発動スキル数 = 攻撃時なら覚えている攻撃スキル数、防御時なら覚えている防御スキル数。
防御側幸運値 = 攻撃が味方の場合0として扱う。
基礎発動率 = 発動%の数値を * 10した値を代入。
ユーフォリア魂 = ユーフォリアによる発動率上昇値。具体的な数値は200。


【判定順番】
複数のスキルを覚えている場合、
攻撃時は攻撃スキル(剣アイコンの付いているスキル)
防御時は防御スキル(盾アイコンの付いているスキル)
を、上から順に前述した計算式で算出された発動率で判定していく。
所持スキル数ではなく、判定される(発動判定のある)スキル数なので注意。
1つ目のスキルの発動率が100%になると以降のスキルは発動しない。

0004

上記例では、シャインズハルトは攻撃スキル、光滅刃は攻防スキル、グインは攻防スキルのため、
スキル発動率100%の幸運値を確保していた場合、
 → 攻撃時はシャインズハルト、光滅刃、グインで発動判定するが、発動するのはシャインズハルト。
 → 防御時は光滅刃、グインで発動判定するが、発動するのは光滅刃のみ。
と、なる。

 攻撃時→ シャインズの発動率は100%か?→ YES シャインズハルト発動
      → NO 光滅刃の発動率は100%か? → YES 光滅刃発動
      → NO グインの発動率は100%か? → YES グイン発動
      → NO スキル発動せず。

防御時も同様に、判定される。


チェーンテット発動率

まず、チェーンテットは専用スキルにしか存在しないので注意。

sukiru 2

上記画像で説明すると、
 直撃+200・攻撃+10%・60%全体攻撃 は、攻撃スキル発動時判定のある攻撃チェーンテット。
 シールド+40・防御+5%・防御+10% は、防御スキル発動時判定のある防御チェーンテット。

発動率自体はスキルの発動率と変わらない計算になるが、
要するに、

「先頭のスキルが100%発動するなら、発動する判定のあるチェーンテットは全部発動する」

である。

例に出すと、

専用攻撃スキル・汎用攻撃スキル のみ覚えている場合、
攻撃時に攻撃二重発動追加効果の補正がプラスされた形で、専用攻撃スキルが発動する。
発動率はスキルの発動率と同様。

専用攻撃スキル・汎用防御スキル のみ覚えている場合は、
いくら発動率が100%であっても、チェーンテットは発動しない(= 発動追加効果は付加されない)。

専用攻撃スキル・専用攻防スキル・汎用攻撃スキル と、覚えている場合は、
攻撃時に攻撃三重発動追加効果までの補正がプラスされた形で、専用攻撃スキルが発動する。
防御時はチェーンテットは発動しない。

専用攻防スキル・専用攻防スキル・汎用防御スキル と、覚えている場合は、
攻撃時に攻撃二重発動追加効果の補正がプラスされた形で、専用攻撃スキルが発動する。
防御時は防御三重発動追加効果までの補正がプラスされた形で、専用防御スキルが発動する。

具体的に、攻撃四重発動追加効果まで発動させたい場合は、
専用攻撃スキルを含め、攻撃スキルを四つ覚えておく必要がある。防御も同様。
なので、攻撃チェーン、防御チェーンの両方を四重発動追加効果まで発動させたい場合は、
専用スキルを含め、攻防スキルを四つ覚えさせる必要がある



説明はいいから、数値出せって人は下記参照。

スキル・チェーンテット発動率100%に必要な幸運値

【ユーフォリア無し】

基礎発動率30%スキル2つ : 467
基礎発動率35%スキル2つ : 434
基礎発動率40%スキル2つ : 400
基礎発動率45%スキル2つ : 367

スキル3つ(最小発動率で計算するためスキル3つの場合30%で計算) : 700
スキル3つ(専用スキルが3つあるクーのみ35%で計算) : 650
スキル4つ(最小発動率で計算するためスキル4つの場合30%で計算) : 934


【ユーフォリア有り】

基礎発動率30%スキル2つ : 334
基礎発動率35%スキル2つ : 300
基礎発動率40%スキル2つ : 267

スキル3つ(最小発動率で計算するためスキル3つの場合30%で計算) : 500
スキル3つ(専用スキルが3つあるクーのみ35%で計算) : 450
スキル4つ(最小発動率で計算するためスキル4つの場合30%で計算) : 667


あー・・・まとめ疲れた(´Д`)




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