2014年04月

===お知らせ===

3/12 私は帰ってきた

なんかえらいことに

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気がつけばこのブログも25万PVとか達してますが、
別に何を狙っているというわけではありませんのよ?

んで、久々にSEOチェックやってみたら・・・

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何か凄い順位上がってた。

被リンクは0って出てたんだけどなぁ・・・(実際は0じゃないけども)

試しに、GoogleとYahoo!とgooで検索してみたら、

うさみん1

うさみん2

うさみん3

やたら検索上位になってたやべぇww

これ絶対モバマスと勘違いしてる人いるよなー

違うからね!ウチは安部さんとは一切関係ございません。


というか、この「うさみん」っつーのも自分で名乗ったわけじゃないしな・・・

他ゲでも、プレイヤーネームは大体「宇佐美」で統一してるんだけど、
たまに、元ネタは「まよチキ!」ですか?とか聞かれたりするが・・・ちゃいますからね!

いや、まよチキ!のうさみんはごっつい好きやけども・・・


まぁ、続くと思ってなかったこのブログも、一周年に向けて頑張って行きたいと思ってます。


あ、ウチは健全なサイトですよ?





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昨日は反撃だったので今日は全体攻撃幼女

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日々、チェーンテットをどうにか生かせんもんかと、四苦八苦してるわけですが。

今日は全体攻撃に挑戦してみた。

インペルークの全体攻撃を見たので、ちょっとやりたくなったってのが本音。


犠牲者はこの方

やった2

全体攻撃の攻撃チェーンは補正がかかるため、直撃を積めるストがいいんじゃないかってのが理由。

決して余ってるからとかではない。

そういう意味ではインペルークは強いわ・・・攻撃グラフも7だし(うる覚え)。

ChaosGate

ナルアクアのレアスキル、Chaos Gate は攻撃+50%直撃+500でそこそこの火力が出るはず・・・!

取り急ぎLv80まで上げて、能力強化を施した結果が

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コチラである。

好感度が足りないので、称号が弱い・・・のはいいとして、回避に割きすぎた感がある。
防御時にはフィルシード(回避+25%)が発動するので、50ぐらい落として攻撃に回しても良かったかも。

正直、四重チェーンまで発動させようと思うと、バランス型は死ねる。


とりあえず、イベマップG最奥一歩手前で試し切り。

とう!

全体なる

先頭に置いてないのはさておき、
特殊射程にしてるからまぁ・・・こんなものか?

ここマップの遠隔MOBは一撃で屠れてたので、急ごしらえじゃこんなもんだろう。


反撃と違って、全体攻撃はまだ未来が見えるような気もする。

幸運積むから、大体相手のスキルは封殺してるし、
全体持ち二人入れた小隊で、特殊射程から敵を一方的に惨殺していくスタイルは面白そうだ。



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スキル発動とかスキルに関するおさらい

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好きなペルソナ(悪魔)は、デカラビアとモー・ショボー。


さて、チェーンテットやスキル発動率の仕様変更でごちゃごちゃになってんので、
色々と、おさらいを兼ねてまとめてみた。

多分大丈夫だと思うけど、間違いあったらツッコミよろしく。


■ 直撃 : 敵の防御を無視して、数値分のダメージを与える。シールドの影響を受ける
■ シールド : コチラの防御に関係なく、数値分のダメージを減らす。インソレンスはシールド前に計算。
■ 必中 : 命中回避に関係なく、攻撃が必ず当たる。敵のみ使用。ズルい。
■ 反撃 : 攻撃された際、数値分+命中の1/2のダメージを相手に与える。HP1未満には出来ない。
        被弾・回避時、両方で発動するが、回避時の場合与えるダメージは1/2になる。
■ 全体攻撃 : 敵小隊全部にダメージ。直撃やその他の補正が乗る。
■ セルペンテセルペンテ魂で付加できる特殊能力。命中値に応じて発動率が変動(最大60%)
           与えるダメージを1.3倍(?)する。発動時赤く光る。
■ インソレンスインソレンス魂で付加できる特殊能力。防御値に応じて発動率が変動(最大60%)
            受けるダメージを0.5倍(?)する。発動時水色に光る。
■ ユーフォリア悠久のユーフォリア魂で付加できる特殊能力。スキル発動・天賦発動率+20%(?)


スキルダメージ計算式

(攻撃力 * ダメ倍率 * アタックタイプ倍率 * 乱数(0.95~1.05)) * 魂補正 * 全体倍率 + 直撃 - シールド

攻撃力 = (ステータス + 各種バフ + 称号) * スキル補正値
ダメ倍率 = (攻撃 / 防御) * 100を四捨五入して算出される倍率
       そのままの数値が適用されるわけではなく、最大1.75~最小0.19

アタックタイプ倍率 = 重装軽装遠隔における有利不利。
【通常射程】
相手に有利タイプの場合 → 1.15 + 攻撃側覚醒補正(0.03~0.15) - 防御側覚醒補正(0.005~0.05)
 ※ 計算結果が1未満なら1
相手に不利タイプの場合 → 0.9 + 攻撃側覚醒補正(0.03~0.15) - 防御側覚醒補正(0.005~0.05)

【特殊射程】
相手に有利タイプの場合 → 1.25 + 攻撃側覚醒補正(0.03~0.15) - 防御側覚醒補正(0.005~0.05)
 ※ 計算結果が1未満なら1
相手に不利タイプの場合 → 0.8 + 攻撃側覚醒補正(0.03~0.15) - 防御側覚醒補正(0.005~0.05)
 ※ 計算結果が1より大きくなるなら1
 ※ 計算結果が0.5未満なら0.5

【同タイプの場合】
潜在覚醒は影響せず、補正は1

魂補正 = 特殊能力の発動の有無
セルペンテ発動時 → 1.3
インソレンス発動時 → 0.5
攻撃側でセルペンテ、防御側でインソレンスが同時発動した場合 → 1.3 * 0.5 = 0.65
各特殊能力の発動率は
 セルペンテ(攻撃側命中値 * 0.05 + 30)%
 インソレンス(防御側防御値 * 0.05 * 20)% で、最大60%まで
と、いうことは、命中600防御800あれば、発動上限ということになる。
(参考)Lemuria Data Wiki

全体倍率 = ○○%全体攻撃と表記されている場合の○○%分の補正。加算でないので注意。


スキル発動率計算式

{(課金バフ / 発動スキル数) + ((発動側幸運値 * 3) / 発動スキル数)} - {(妨害側幸運値 * 5) / 4}

上記式に、基礎発動率とユーフォリア魂の特殊能力が加わる。

最終的に算出された数値が 1000 以上だと、発動率が100%になる。

課金バフ = 課金バフによる発動率上昇値。具体的な数値は200。
発動スキル数 = 攻撃時なら覚えている攻撃スキル数、防御時なら覚えている防御スキル数。
防御側幸運値 = 攻撃が味方の場合0として扱う。
基礎発動率 = 発動%の数値を * 10した値を代入。
ユーフォリア魂 = ユーフォリアによる発動率上昇値。具体的な数値は200。


【判定順番】
複数のスキルを覚えている場合、
攻撃時は攻撃スキル(剣アイコンの付いているスキル)
防御時は防御スキル(盾アイコンの付いているスキル)
を、上から順に前述した計算式で算出された発動率で判定していく。
所持スキル数ではなく、判定される(発動判定のある)スキル数なので注意。
1つ目のスキルの発動率が100%になると以降のスキルは発動しない。

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上記例では、シャインズハルトは攻撃スキル、光滅刃は攻防スキル、グインは攻防スキルのため、
スキル発動率100%の幸運値を確保していた場合、
 → 攻撃時はシャインズハルト、光滅刃、グインで発動判定するが、発動するのはシャインズハルト。
 → 防御時は光滅刃、グインで発動判定するが、発動するのは光滅刃のみ。
と、なる。

 攻撃時→ シャインズの発動率は100%か?→ YES シャインズハルト発動
      → NO 光滅刃の発動率は100%か? → YES 光滅刃発動
      → NO グインの発動率は100%か? → YES グイン発動
      → NO スキル発動せず。

防御時も同様に、判定される。


チェーンテット発動率

まず、チェーンテットは専用スキルにしか存在しないので注意。

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上記画像で説明すると、
 直撃+200・攻撃+10%・60%全体攻撃 は、攻撃スキル発動時判定のある攻撃チェーンテット。
 シールド+40・防御+5%・防御+10% は、防御スキル発動時判定のある防御チェーンテット。

発動率自体はスキルの発動率と変わらない計算になるが、
要するに、

「先頭のスキルが100%発動するなら、発動する判定のあるチェーンテットは全部発動する」

である。

例に出すと、

専用攻撃スキル・汎用攻撃スキル のみ覚えている場合、
攻撃時に攻撃二重発動追加効果の補正がプラスされた形で、専用攻撃スキルが発動する。
発動率はスキルの発動率と同様。

専用攻撃スキル・汎用防御スキル のみ覚えている場合は、
いくら発動率が100%であっても、チェーンテットは発動しない(= 発動追加効果は付加されない)。

専用攻撃スキル・専用攻防スキル・汎用攻撃スキル と、覚えている場合は、
攻撃時に攻撃三重発動追加効果までの補正がプラスされた形で、専用攻撃スキルが発動する。
防御時はチェーンテットは発動しない。

専用攻防スキル・専用攻防スキル・汎用防御スキル と、覚えている場合は、
攻撃時に攻撃二重発動追加効果の補正がプラスされた形で、専用攻撃スキルが発動する。
防御時は防御三重発動追加効果までの補正がプラスされた形で、専用防御スキルが発動する。

具体的に、攻撃四重発動追加効果まで発動させたい場合は、
専用攻撃スキルを含め、攻撃スキルを四つ覚えておく必要がある。防御も同様。
なので、攻撃チェーン、防御チェーンの両方を四重発動追加効果まで発動させたい場合は、
専用スキルを含め、攻防スキルを四つ覚えさせる必要がある



説明はいいから、数値出せって人は下記参照。

スキル・チェーンテット発動率100%に必要な幸運値

【ユーフォリア無し】

基礎発動率30%スキル2つ : 467
基礎発動率35%スキル2つ : 434
基礎発動率40%スキル2つ : 400
基礎発動率45%スキル2つ : 367

スキル3つ(最小発動率で計算するためスキル3つの場合30%で計算) : 700
スキル3つ(専用スキルが3つあるクーのみ35%で計算) : 650
スキル4つ(最小発動率で計算するためスキル4つの場合30%で計算) : 934


【ユーフォリア有り】

基礎発動率30%スキル2つ : 334
基礎発動率35%スキル2つ : 300
基礎発動率40%スキル2つ : 267

スキル3つ(最小発動率で計算するためスキル3つの場合30%で計算) : 500
スキル3つ(専用スキルが3つあるクーのみ35%で計算) : 450
スキル4つ(最小発動率で計算するためスキル4つの場合30%で計算) : 667


あー・・・まとめ疲れた(´Д`)




.

ヤられたらヤり返す・・・反撃だ!

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チェーンテットが実装されて少し経つが、如何お過ごしだろうか?

こちとら、ランスも戦女神もデモニオンもヤらずに、シコシコ反撃ストを育ててましたよ!

今年のGWは本日含めて、2日しか無いのにっていうね!


で、反撃メインの囮スト、命名「反撃デコイ」を作ってたわけですが、
まぁ、これが何とも・・・

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コッチが回避バランス反撃デコイ。

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こっちはシールド防御反撃デコイ。


ぶっちゃけ、装備とか特性とか覚醒が未完なので、まだ伸びしろがあるとは思うけども、
正直な感想・・・無理!


いや、無理ではないのだろうけども、敵の攻撃がガンガン貫通してくるので、囮としてはかなり厳しい・・・

上記ヨミ様でさえ、バフスキル込み防御1000+シールド50で40~50ぐらいのダメージを食らう。

試したのはイベマップGの最奥だが、
上記ヨミ様とトランペッターの2人小隊があまり囮としての機能を果たせなかった。

一番めんどくさいであろうイベマップだからなのかは分からないが、
反撃のダメージもそこまで高くないので(200~300ぐらい)、少し実用性には欠けるかもしれない。

ミィーネは基礎反撃数値が+550と高いが、回避型のため半減してしまい、
思ったよりも反撃ダメージが伸びなかった。

ヨミ様は防御型のため、半減はしないものの、基礎反撃数値が低いため火力不足。


命中でダメージが加算されるということは、
やはり反撃はおまけ程度でしか無いのかなぁ・・・

ゼクシス付けられれば、イオリとかも反撃で活躍出来そうなものなのだが・・・




.

チェーンテット(複合スキル)についてまとめ

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まとめ、と言っても自分用メモ。

正直自分でも仕様は良くわかってないので、集めた情報を元にしただけだったりする。


まず、チェーンテットとは

● 専用スキルが発動するときにのみ発動
● 土台となる専用スキルに付加される形で発動
● 攻撃スキル・防御スキルで分かれる
● 発動には幸運の数値が関係してくる

各ストのチェーンテットの詳細は、スキルにマウスポインタ合わせれば見れる。

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こんな感じで。

右上のアイコンは、
剣アイコンが攻撃スキル、盾アイコンが防御スキル、両方ある場合は攻防スキル、
っつーことを表している。

要は初期スキル効果に、二重・三重・四重が追加されていって、発動するということ。

上記レールガンの例で見ると、

チェーンテットが発動しない幸運値 → 攻撃時:攻撃+45%直撃+150 防御時:シールド+40
二重まで発動する幸運値 → 攻撃時:攻撃+45%直撃+350 防御時:シールド+80
三重まで発動する幸運値 → 攻撃時:攻撃+55%直撃+350 防御時:防御+5%シールド+80

と、いう感じになる。多分。
そもそも、スキルを一つしか覚えていない場合はチェーンテットは発動しない。
2つ以上覚えていることで初めて発動条件を満たす。


また、チェーンテットのみで追加された効果として、全体攻撃反撃がある

全体攻撃は、相手小隊全MOBに前述されている補正でのダメージを与えるというもの。
レールガンでは60%となっているが、気をつけて欲しいのは、
初期スキル効果の+45%はここでは乗らないということだ(確証が無いので情報待ち)。
勿論、二重・三重の+10%と直撃も乗らない(と思う)。
また、+60%ではなく、60%すなわち6割ということなので、そこを理解して欲しい。

(攻撃力*ダメージ倍率*相剋効果*乱数) * 全体攻撃% * スキル% * 魂補正 + 直撃 - シールド

って計算式らしい。(13:28追加修正)
すなわち、全部ぶっかけなんで・・・あれ?全体ってめっちゃ強くね?


反撃は、攻撃を受けた瞬間に数値分のダメージを相手に与えるというもの。ドラクエでいう刃の鎧である。
この反撃、実は必中で、しかも回避しても相手にダメージを与えるというのだから、本当に味方泣かせ。
また、この反撃には命中の値が補正として加えられる。

被弾しての反撃であれば命中の1/2値分、反撃値に加算してダメージ、
回避しての反撃であれば被弾して与える反撃ダメージの1/2値分のダメージ。



スキルの発動条件だが、
今回のアップデートから、攻撃スキルと防御スキルで独立している計算式になったようで、
某板の有志によると

旧 : (課金バフ + (発動側幸運 * 3) - (妨害側幸運 * 5)) / 所持スキル数

新 : ((課金バフ / 発動スキル数) + ((発動側幸運 * 3) / 発動スキル数)) - ((妨害側幸運 * 5) / 4)

と、変更されているらしい。
上記計算式に、基礎発動率を加えたものがスキルの発動率ということになる。
ユーフォリアがアレば更に+20%ぐらいされる(と思う。課金バフの項目に関わってくるかもだが)。

んで、ややこしいのが、発動スキル数というのが攻撃と防御で分かれたため、
別々に計算しなければいけないということらしい。

例えば、
レールガンアークマダーシヴィルソングゴッズフィンガーを覚えているとすると、
攻撃時の発動スキル数はレールガンアークマダーの2つで計算、
防御時の発動スキル数はレールガンシヴィルソングゴッズフィンガーの3つで計算しなければならない。

これは敵のスキルを妨害するときにも同様に計算されるようだ。


で、チェーンテットもこの計算式に倣って追加発動する(ものと思われる)。
要は四重発動追加まで確定発動させたい場合は、スキルを4つ覚えている状態で、
スキルを確発させる幸運値が必要ということで。

更に、攻撃の四重発動追加(全体攻撃とか)をさせたい場合は、
攻撃スキルか攻防スキルを4つ
覚えてなければならない。
防御の四重発動追加をさせたい場合は防御スキルか攻防スキルが4つ必要ということになる。

まぁ、確定発動させたい場合の話なので、
幸運切り4スキル積みみたいな場合でも発動するといえば発動はする。

運だよりにはなるけれども。


具体的に値を出すと、

レールガン(攻防 基礎35%)・残り3つ汎用攻撃スキル(基礎30%)で全体攻撃が使いたい場合、
確発させるのに必要な幸運値は

((0 / 4) + ((発動側幸運 * 3) / 4)) + 300 = 1000 

で、幸運 934 は必要ということになる。ホンマかコレ。


ユーフォを加味すると、

((0 / 4) + ((発動側幸運 * 3) / 4)) + 300 + 200 = 1000

で、幸運 667 が必要となる。自分でやってて疑わしくなってきた(誰か補完ヨロ)。


攻撃四重、防御も四重まで発動させたい場合は、スキル4つを全て攻防スキルにする必要がある。
まぁ・・・なんだろう。そこまでして発動させたいかと言われたら・・・



なんか、余計にややこしくなってきたが、有志の人柱報告を待とう・・・かなぁ。

確実に言えることは、敵が強くなった、ということである。




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ドクペ大好き雑食ゲーマー


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